修正(因子)
修正(因子) MODIFIERS
以下的修正對優勢和劣勢是通用的.很多特性也有特有的修正因子;參看具體的特性描述.在類型一欄,攻擊因子(attack modifier,P.102)用A代表;裝置因子(gadget limitation,P.116)用G代表,-代表兩者都不是.
增強(因子) ENHANCEMENTS
中文名 英文名 類型 花費 頁數
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精準 Accurate A +5%/等級 102
影響虛體 Affects Insubstantial - +20% 102
影響實體 Affects Substantial - +40% 102
區域效果 Area Effect A +50%/等級 102
破甲 Armor Divisor A 變動 102
靈光 Aura A +80% 102
基於(不同屬性)Based on A +20% 102
(Different Attribute)
血媒 Blood Agent A +100% 102
錐形 Cone A 變動 103
接觸媒介 Contact Agent A +150% 103
宇宙級 Cosmic - 變動 103
循環 Cyclic A 變動 103
傷害調整 Damage Modifiers A 變動 104
延遲 Delay A 變動 105
雙倍鈍擊 Double Blunt Trauma (dbt) A +20% 104
雙倍擊退 Double Knockback (dkb) A +20% 104
飄蕩 Drifting A +20% 105
爆炸 Explosion (exp) A +50%/等級 104
延時 Extended Duration - 變動 105
後續 Follow-Up A 變動 105
分裂 Fragmentation (frag) A +15%/骰子 104
制導 Guided A +50% 105
疲勞 Hazard A 變動 104
自引導 Homing A 變動 105
燃火 Incendiary (inc) A +10% 105
增加射程 Increased Range - +10%/等級 106
氣流 Jet A +0% 106
連發 Link - +10%或+20% 106
低信號 Low Signature A +10% 106
惡咒 Malediction A 變動 106
移動 Mobile A +40%/等級 107
無信號 No Signature A +20% 106
變角 Overhead A +30% 107
持久 Persistent A +40% 107
遠程 Radiation (rad) A +25%或+100% 105
輻射 Ranged - +40% 107
提高射速 Rapid Fire A 變動 108
減少能量消耗 Reduced Fatigue Cost - +20%/等級 108
減少用時 Reduced Time - +20%/等級 108
呼吸傳播 Respiratory Agent A +50% 108
選擇性區域 Selective Area A +20% 108
可控因子 Selectivity - +10% 108
基於感覺 Sense-Based A 變動 109
副作用 Side Effect A 變動 109
電流 Surge (sur) A +20% 105
徵兆 Symptoms A 變動 109
水下 Underwater A +20% 109
變傷 Variable A +5% 109
牆形 Wall A +30%或+60% 109
限制(因子) LIMITATIONS
中文名 英文名 類型 花費 頁數
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侷限性 Accessibility - 變動 110
常開 Always On - 變動 110
破甲 Armor Divisor A 變動 110
血媒 Blood Agent A -40% 110
炮擊 Bombardment A 變動 111
可毀壞 Breakable G 變動 117
可偷竊 Can Be Stolen G 變動 117
接觸 Contact Agent A -30% 111
花費能量 Costs Fatigue - 變動 111
傷害限制 Damage Limitations A 變動 111
消散 Dissipation A -50% 112
散發 Emanation A -20% 112
緊急情形有效 Emergencies Only - -30% 112
額外後座 Extra Recoil A -10%/等級 112
緊急情形全開 Full Power in - -20% 112
Emergencies Only
降低精度 Inaccurate A -5%/等級 112
有限使用 Limited Use - 變動 112
近戰攻擊 Melee Attack A 變動 112
緩和 Mitigator - 變動 112
無鈍擊 No Blunt Trauma (nbt) A -20% 111
無擊退 No Knockback (nkb) A -10% 111
無創傷 No Wounding (nw) A -50% 111
副效果 Nuisance Effect - 變動 112
延遲發作 Onset A 變動 113
契約 Pact - 變動 113
需要準備 Preparation Required - 變動 114
縮短射程 Reduced Range - -10%/等級 115
可抵抗 Resistible A 變動 115
基於感覺 Sense-Based A 變動 115
需要額外時間 Takes Extra Time - -10%/等級 115
需要裝填 Takes Recharge - 變動 115
暫時劣勢 Temporary Disadvantage - 變動 115
觸發 Trigger - 變動 115
僅無意思 Unconscious Only - -20% 115
無法控制 Uncontrollable - -10%或-30% 116
唯一 Unique G -25% 117
不可靠 Unreliable - 變動 116
無法受訓 Untrainable - -40% 116
1.精准(Accurate)(攻擊類)(+1/+5%):增加攻擊的Acc,也就是精度。這個值只有在瞄准後才加到命中上。
2.影響虛體(Affects Insubstantial)(+20%):使你的能力除了影響普通的實體角色和實體物品外還能影響虛體目標。
3.影響實體(Affects Substantial)(+40%):即使你處於虛體狀態,有這個因子的能力仍然能影響實體。警告:可能不平衡。(話說SJG你們怎麼不像某TRPG一樣在書裏打滿警告標志和危險標志……)
4.範圍效果(Area Effect)(攻擊類) (+50%/每等級):把攻擊能力變成AOE,1級半徑2碼,2級4碼,3級8碼,以此類推。是移動效果、滯留效果、選擇區域、轟擊、散發攻擊這幾個因子的前提。
5.護甲除數(Armor Divisor) (攻擊類)(穿透類)(見下文):這個攻擊能力現在能忽視一部分DR,投傷害前對方DR除以護甲除數後再計算,護甲除數(2)+50%,護甲除數(10)+200%。(火箭筒普遍有護甲除數10)
6.靈光(Aura)(攻擊類)(+80%):你的攻擊是遍布全身的靈光,你碰到的和碰到你的都會受到影響,如果使用武器則是武器受影響。可以開關。必須與近戰攻擊(C)因子(-30%)同時使用。使用這個因子的經典例子是火焰護甲。
7.基於(屬性值)(Based on (Different Attribute))(攻擊類)(+20%):只能用於允許用ST\DX\IQ\HT\Per\Will這幾個屬性做抵抗檢定的能力。把原來用來抵抗的屬性換掉。比如本來用HT抵抗的能力,加了基於Will,就變成Will抵抗。官方說了,這是增強因子,針對弱點嘛。
8.見血(Blood Agent)(攻擊類)(穿透類)(+100%):對於有範圍效果或錐狀效果因子的能力,這是增強因子。具體幹什麼後面到了限制因子再講。
9.錐狀效果(Cone)(攻擊類)(+50%,最大寬度每增加1碼+10%):把攻擊變成龍噴火一樣的扇形或錐形效果。
10.接觸皮膚(Contact Agent)(攻擊類)(穿透類)(+150%):對於有範圍效果或錐狀效果因子的能力,這是增強因子。具體幹什麼後面到了限制因子再講。
11.超元(Cosmic)
這個增強因子有以下選擇:
【非攻擊非防禦】(+50%):無視原優勢的限制,比如可以穿透阻擋虛體的效果的虛體狀態。
【防禦】(+50%):對加了超元的攻擊仍然正常發揮作用。
【持續性攻擊】(+100%):對於按描述可以被某些額外手段消除的、效果持續的攻擊,這些手段現在無效,比如火焰將無法被水撲滅,毒系攻擊無法被醫療技術解決等等。正常的防禦仍然生效。
【不可抵擋】(+300%)(穿透類):無視正常的防禦效果,但是主動防禦仍然有效。
12.反複(Cyclic)(攻擊類)(見書):適用於造成灼傷、腐蝕、疲勞或毒系傷害的Innate Attacks。代表會在攻擊對象上持續的攻擊能力(在環境中持續的攻擊能力需要的不是這個而是持續效果因子),必須指明可以終止這個反複傷害的手段(哎呀上面是什麼來著?)
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特殊增強:傷害調整(Damage Modifiers)(攻擊類)(見書或見下)
為傷害添加附帶效果。
1.雙倍瘀傷(Double Blunt Trauma (dbt))(+20%):適用於灼燒(burn)、腐蝕(cor)、揮砍(cut)、穿刺(imp)、刺戳(pi)傷害類型的攻擊,即使未能穿透柔性(皮甲、防彈衣一類DR有*標記的鎧甲)護甲提供的DR,仍然能造成一定傷害。cr(鈍擊)傷害類型則自帶這個效果。
(Ps. 揮砍(cut)、穿刺(imp)、刺戳(pi)這三種傷害類型本來就能造成瘀傷,但是效果不如鈍擊(cr)。這個因子對他們的效果是加強造成瘀傷的能力。)
2.雙倍擊退(Double Knockback (dkb))(+20%):適用於揮砍或鈍擊傷害,產生的擊退效果翻倍。
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13.爆炸(Explosion (exp))(+50%每等級,最多LV3):攻擊獲得414頁的爆炸效果規則,LV2和LV3降低傷害隨距離衰退的速度,攻擊的護甲除數對爆炸產生的範圍傷害無效。
14.破片(Fragmentation (frag))(+15%每骰子,最多12d或基礎傷害的骰數):產生破片,造成揮砍傷害,見爆炸效果規則。
15.高熱破片(Hot Fragments):將破片改為造成自帶反複的灼燒傷害(10秒1次,持續60秒)並有(0.2)的護甲除數(也即DR計算時乘5)。
16.模擬環境危險(Hazard):適用於疲勞傷害,產生的效果如14章描述的環境危險:脫水+20%,溺水+0%,凍傷+20%,睡眠不足+50%,饑餓+40%,或是窒息+0%。
攻擊造成的FP損失視作相應類型的環境危險造成,特別值得注意的是FP的恢複(比如饑餓造成的FP損失只有吃飽飯才能恢複,如果附加了模擬環境危險:饑餓,造成的FP便也只能通過吃飯恢複,而不用吃飯的角色就會免疫這種攻擊。FP的正常恢複速率是10分鍾1點)。
17.燃燒(Incendiary (inc))(+10%):讓非灼燒類型的傷害也能點燃東西。
18.輻射(Radiation (rad))(+25%或+100%):每骰子的傷害造成1點輻射劑量。毒性攻擊(tox)使用這個修正時+25%,取代原來的傷害;灼燒(burn)使用時,+100%,附加在原來的傷害上。
19.電湧(Surge (sur))(+20%):攻擊會使具有「電氣網絡」劣勢的角色和電子設備癱瘓。
20.延時(攻擊類)(見下文):攻擊在一定時間後生效,必須聲明阻止攻擊「發作」的方法。
固定時間(+0%)
可以選擇時間:最多10秒,+10%;時限更長+20%。
【觸發】(+50%):不用確定時間,滿足條件(一個特點的無線電信號、觸摸、壓力、1碼內有金屬物體)時發作
【浮動】(攻擊類)(+20%):需要有持續效果或延時因子。初始的攻擊檢定只是確定初始位置,攻擊效果會隨風、洋流、太陽風等等漂移。可用於模擬毒氣、球形閃電、水雷等。
21.增加持續時間(Extended Duration)(見書):正如其名。增加持續時間:永久是+150%,但是必須設定終止條件。
只有具有靈光、持續效果或牆體這幾個因子的攻擊才能使用這個因子。 如果待調整的能力具有多個持續時間(如過一段時間會消散的昏睡毒氣),每個因子只能增加一個持續時間(如增加昏睡狀態時間還是增加毒氣團存在時間)
22.連帶效果(Follow-Up)(攻擊類)(穿透類)(見書):用於模擬毒鏢、穿透目標在裏面爆炸的彈種等等。首先需要選擇另一個攻擊作為載體。
被「連帶」的攻擊只需要注明傷害大小和類型,其他屬性由載體決定。如果載體擊穿了DR,被「連帶」的攻擊將不受DR影響。
23.制導或尋的(Guided or Homing)(攻擊類)(見下):
首先,你攻擊數據的1/2D數值變成攻擊移動的速度。
【制導】(+50%):由你引導攻擊去進攻目標,你無視距離(不含速度)減值。
【尋的】(與攻擊的感知能力有關,基礎價+50%):攻擊自己引導自己,最終的攻擊與你的攻擊技能無關。
24.增加射程(Increased Range)(+10%每等級):同時增加1/2d和最大射程,單獨增加其中一樣半價。1/2d射程不能大於最大射程。
25.射流(jet)(攻擊類)(+0%):攻擊類似火焰噴射器的噴火。射程變為5/10,但是視為觸及非常長的近戰攻擊,不受距離/速度減值影響。每等級的增加射程因子效果變為增加+100%的射程。
【與範圍效果、靈光、錐狀效果、攜帶、近戰攻擊和增加射速因子都互斥】。
26.鏈接(Link)(+10%或+20%):兩個能力能同時使用。強制同時使用(合並)+10%,可以分離使用+20%,所有被鏈接的能力都需要附加這個因子。如果兩種攻擊的幾個特定屬性(見書)都相同,可以合並為一個攻擊。
27.難以發覺或無形(Low or No Signature )(攻擊類)(難以發覺+10%,無形+20%):攻擊默認是很容易被發現的,如果沒有說明,默認是類似槍響或雷擊的視聽效果。
【難以發覺】(Low Signature):攻擊不比開香檳時發出的嘭一聲更容易發覺。
【無形】(No Signature):基本不能發覺,但可以設為能被特定能力察覺。
28.咒術(Malediction )(攻擊類)(穿透類)(見書):攻擊變為類似常規法術,沒有故障率、兩個射程屬性、精度、射速、彈藥量和後坐力屬性,也不能有任何因子修正這些屬性。無視DR,承受特殊的距離減值,使用專注而非攻擊動作,要進行意志檢定。
29.機動(Mobile)(攻擊類)(+40%每等級):只能用於已同時具有持續效果和範圍效果兩個因子的攻擊,攻擊產生的持續範圍區域可以移動。【與浮動因子互斥。】
30.攻頂(Overhead)(攻擊類)(+30%):攻擊可以調整角度以從其他面向——通常是頂部——攻擊敵人,無視沒有防護到頂部的掩體以及姿勢帶來的減值。可以用於模擬火焰雨、高拋物線拋體、空爆榴彈等。
31.持續效果(Persistent)(攻擊類)(+40%):必須先有範圍效果因子,使得範圍持續10秒。使用增加持續時間因子來,好吧,增加持續時間。
32.遠程(Ranged)(+40%):把被調整的優勢(本來只能影響周邊區域或是需要接觸才能影響目標)變成1/2D 10, Max 100, Acc 3, RoF 1,Shots N/A ,Recoil 1,的遠程效果。如果效果為持續效果又沒有特別說明持續時間,默認為10秒。不能用於已經有射程的能力或是天生武器(body weaponry,軀體的一部分)
33.增加射速(Rapid Fire)(見書):提高ROF。ROF5+的攻擊(對於火器而言,全自動)可以增加切換模式選項,使其可以用ROF1-3(半自動)射擊。
2 +40%
3 +50%
4-7 +70%
8-15 +100%
16-30 +150%
31-70 +200%
71-150 +250%
151-300 +300%
34.減少FP消耗(Reduced Fatigue Cost(+20%每等級)):每等級減少1點FP消耗,【與可暫時關閉(Usually On)因子互斥。】
35.減少啟動時間(Reduced Time)(+20%每等級):每等級啟動所需時間減半(小數總是進位),如果時間已經減少到1,進一步減少可以使之變成自由動作。對攻擊、自帶有關啟動時間的特殊修正因子的能力和魔法天賦無效。
36.呼吸媒介(Respiratory Agent)(攻擊類)(穿透類)(+50%):使攻擊必須被吸入才會生效,但無視DR,只有無需呼吸和呼吸過濾可以完全阻絕這個攻擊,如果攻擊已經被發現,憋氣也是可以的。必須與範圍效果、錐狀效果或射流同時使用。
37.目標選擇性(Selective Area)(攻擊類)(+20%):只能附加於範圍效果或錐狀效果修改後的攻擊。使你可以選擇範圍內的哪些目標會受到攻擊影響。
38.增強因子選擇性(Selectivity)(+10%):允許你在使用能力時選擇哪些增強因子生效。例如,如果你的能力是個AOE,加了這個因子之後,你可以關掉範圍效果因子以只影響一個目標。每次使用能力之前你必須聲明哪些因子暫時無效,否則默認你打開了所有增強因子。
這個增強因子使你無需為了模擬一個有著好幾種形態的能力而不得不重複購買相同的能力。
39.感官媒介(Sense-Based)(攻擊類)(穿透類)(見書,基礎價+150%):使你的攻擊通過對方的感官產生作用,忽視DR。例如閃光彈、女妖之嚎。
如果附加到一個本來就無視DR的能力(如精神控制)上,這個變成限制因子,具體價格見書。
40.派生效果(Side Effect)(攻擊類)(穿透類,但可以與護甲除數合並使用)(見書):只能用於Innate Attack,若穿透DR,則攻擊對象進行HT檢定,穿透傷害(不是最終傷害)每有兩點,檢定就有-1減值,失敗則承受一個效果,效果按Affliction選擇,詳見書。
41.附加症狀(Symptoms)(攻擊類)(見書):只能用於Innate Attack,來自這個攻擊的傷害累加到一定程度(被攻擊者的HP的2/3、1/3或1/2)時產生一個效果,效果從Affliction的特殊修正因子裏選擇,且不能用HT檢定抵抗,詳見書。
42.能在水下使用(Underwater)(攻擊類)(+20%):攻擊默認只能在真空和空氣中使用,附加這個修正因子後能在水下使用,射程為原來的1/10。
43.強度可變(Variable )(攻擊類)(+5%):可以選擇攻擊用到的等級數量。例如,如果攻擊本來造成3d傷害,有了這個修正因子,你可以選擇造成1d或2d傷害。
44.牆體(Wall)(攻擊類)(直線牆+30%,任意造型牆+60%):只能用於已同時具有持續效果和範圍效果兩個因子的攻擊,範圍效果改為產生一堵牆,任何穿過牆的角色都會受到影響。原來的範圍半價每有1碼,增加一段3碼長、1碼寬的牆體。
你必須明確牆是可以穿透還是實體。
【可以穿透】:牆由液體、氣體、能量或是松散固體(如荊棘叢)組成,如果有人試圖穿過牆時沒有被牆擊倒、擊暈、殺死等等,這位壯士就穿過了牆。能夠壓制組成牆的物質的手段可以驅散牆,比如水或滅火器可以撲滅火牆。
【實體】:只能用於造成鈍擊(cr)\揮砍(cut)、穿刺(imp)、刺戳(pi)的Innate Attack。每一碼的牆體有DR3和1/2HP,乘以攻擊的骰子數(總是進位),例如,6D的攻擊產生DR18、3HP的牆。牆不會對牆本身造成傷害,但是任何撞到牆上的角色受到的撞擊傷害,傷害類型改為牆的傷害類型。
【限制因子】:
1.可用性(Accessibility)(見書):一個「口袋限制因子」,用來代表沒有被其他限制因子表現的限制。大致分為兩類:限制能力的目標、限制能力可以使用的情境。依賴GM判斷。
以下是一些書中出現的例子:
【目標類】
只能對男人使用、只能對女人使用:-20%
只能對電器使用、只能對機器使用:在科技設定裏,-20%
只能對海洋生物使用:-30%,除非戰役設定主要在海裏,在這種情況下-10%
只能對外星人使用:-30%或-40%,還是看設定
只能對靈能者使用:一般的設定-50%
不能對紅頭發的人使用:等價於只能對任意不是紅頭發的人使用,-10%
【情境類】
只能在白天使用、只能在夜間使用:-20%
只能在陽光直射下使用:-30%
只能在水中使用:在地球上-30%,根據戰役設定的世界有多少水決定
只有在滿月時使用、只能在新月時使用:-40%
不能在壓力下使用:-60%,因為這意味著這個能力在冒險中會一直下線……
【動作類】(屬於情境類):
只能在其他身體形態(隱形、虛體等)中使用:-10%
只能在玩塔羅牌時使用:-20%
只能在飛行中使用、只能在遊泳中使用、只能在催眠狀態下使用:-30%
只能在多重人格的某一人格下使用:-40%
如果能力只是被削弱(效果減半)而不是無效,因子價值減半。
【不允許沒有意義的可用性因子,什麼醫療只能對友軍生效、增強移動(空)只能在空中生效之類。】
2.無法關閉(Always On)(見下):只能用於可以關閉而且總是開著會不方便的能力。只影響外表或是社會交往,-10%;物理性的不便,-20%;會造成危險(是對你造成危險!)-40%。多數能被修正的優勢已經有了對應的特殊修正因子。
3.護甲除數(Armor Divisor)(攻擊類)(穿透類):小於1的護甲除數。
(0.5) ,即DR乘2, -30%
(0.2) ,即DR乘5, -50%
(0.1) ,即DR乘10, -70%
若對方沒有DR,視作對方有DR1(不翻倍)
4.見血/血液媒介(Blood Agent )(攻擊類)(穿透類)(-40%):攻擊必須接觸黏膜或是傷口,DR總是使其無效。這個的設計意圖是用來模擬毒液的。加上靈光因子,也可以用來代表「我這可是塗了毒藥的大屏蔽」(intimate physical contact想不讓人想歪都難……)
對於有範圍效果或錐狀效果因子的能力,被攻擊對象吸入也生效!攻擊將因此無視DR,只有擁有密封(82頁)——或是無需呼吸(49頁)、肺部過濾(55頁)之一,加上視覺器官保護(78頁)或保護黏膜(71頁)之一——才能免疫這個能力,所以它直接變成了前面那個超貴的增強因子。
5.轟擊(Bombardment)(攻擊類)(見下):必須與範圍效果或錐狀效果連用,使得攻擊不能自動命中區域中的目標,而是對每個目標進行一次攻擊,攻擊的等效技能決定了價值:
14,-5%
12,-10%
10,-15%
8,-20%
這個因子可以用來模擬電擊、冰風暴一類只能影響給定區域內一部分目標的能力。
6.接觸皮膚(Contact Agent)(攻擊類)(穿透類)(-30%):
這個攻擊要發生作用必須接觸目標的裸露的或是只有透氣服裝覆蓋的皮膚,任意DR都能使其無效。這個限制因子是為Afflictions和造成疲勞傷害或毒性傷害的 Innate Attacks設計的。與靈光因子同時使用,可以用來模擬通過皮膚接觸「傳染」的攻擊。
對於有範圍效果或錐狀效果因子的能力,此因子將使攻擊無視所有DR!只有擁有密封(82頁)優勢才能免疫這個能力,所以它直接變成了前面那個超貴的增強因子。
7.消耗FP(Costs Fatigue)(每增加1點FP消耗,-5%):
原來的被動能力(如飛行)加了這個限制因子之後,每次支付FP持續1分鍾;如果每次支付FP只能維持1秒鍾,價值翻倍,例如「消耗FP2/每秒」為-20%而非-10%。
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傷害限制(Damage Limitations)(攻擊類)(見下文)
這個是為Innate Attack設計的。
1.無瘀傷(nbt)(-20%):鈍擊(cr)、揮砍(cut)、穿刺(imp)、刺戳(pi)本來是能造成瘀傷(見前面的傷害調整因子)的,加了這個因子後就不能了。
2.無擊退(nkb)(-10%):鈍擊(cr)、揮砍(cut)本來是能造成擊退效果的,加了這個因子後就不能了。
3.無殺傷(nw)(-50%):正常投傷害骰子,並正常造成瘀傷和擊退,但是穿透傷害不會造成傷害(減少HP)。把這個加給鈍擊(cr)來模擬水炮、氣團一類效果,加給穿刺(imp)和刺戳(pi)攻擊(通常帶有被攜帶的其他攻擊)用來代表不會造成巨大傷口、但又能擊穿DR,依靠毒性的金針、飛鏢等。
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8. 消散(Dissipation)(攻擊類)(-50%):
必須與範圍效果或錐狀效果因子一起使用,目標離範圍效果的中心或是錐狀效果的軸線越遠,威力就越小,詳見書413頁。
9.散發攻擊(Emanation)(攻擊類)(-20%):
必須與範圍效果因子一起使用,你的攻擊沒有射程和ACC,它直接以你為效果中心(如果是妨害性效果,不會影響你)。與遠程攻擊和近戰攻擊這兩個因子不相容。
(「感覺」是個BUG因子。順便說一句,「攻擊類」的能力未必是用來攻擊的。)
10.應急使用(Emergencies Only)(-30%)
你的能力只能通過恐懼或激動引發;你在「日常」狀況下不能使用這個能力。最終解釋權歸GM所有。
11.僅能在緊急狀態下全開(-20%):如果你的能力在一般情況下還有50%的效果,那麼這個限制因子的價值減少。如果人物特性是按等級購買的,50%效力意味著一半的等級。能力的其他方面怎麼改動由GM決定。
12.增加後坐力(Extra Recoil)(攻擊類)(後坐力每+1,-10%;最多-40%)
初始情況下,遠程攻擊具有後坐力值1,表示無後坐力。如果攻擊的ROF高於1,你可以增加後坐力作為削弱因子。
13.不夠精准(Inaccurate)(攻擊類)(Acc每-1,-5%)
初始情況下,遠程攻擊具有精准值(Acc)3,最多減到0.
14.有限使用次數(Limited Use)(見下)
每個24小時時間段內使用的次數。對於多數優勢,每個使用次數意味著持續1分鍾。對於攻擊,每個使用次數意味著等於ROF的「彈藥數」,至少每次數1發;例如ROF2使用次數3有著6發。
1次,-40%
2次,-30%
3-4,-20%
5-10,-10%
10+,-0%
以下有兩個專為攻擊提供的選項:
【快速再裝填】:只用3-5秒就可以補充全部彈藥,彈藥的價格和重量由GM決定。價值減半,例如3-4次使用,可以快速再裝填的限制因子只價值-10%。
【慢速再裝填】:同上,但是如果你有2發以上彈藥,每發彈藥(不是每使用次數!)需要獨立裝填(每發花至少3秒)。如果你只有一發彈藥,必須使用至少6秒裝填,如果為了模擬燧發槍一類射速非常低的武器,時間還可以設得更長。價值減少5%,例如3-4次使用,可以慢速再裝填的限制因子只價值-15%。
15.近戰攻擊(Melee Attack)(攻擊類)(見下)
你的攻擊變為近戰攻擊,沒有射程以及其他遠程武器的數據(見書)並增加觸及數據(決定價值):
C,-30%
1或2,-25%
C,1(表示同時覆蓋C和1觸及範圍,下類似),-20%
1,2,-20%
2,3,-20%
1-4(類似鞭子),-15%
因為是近戰攻擊,你可以用它發起格擋、rapid strike、虛招等。
如果你的攻擊不能格擋,再-5%
16.矯正措施(Mitigator)(見下)
你只能對劣勢附加這個限制因子。一個特定的物品或物質——矯正措施——能暫時壓制你的劣勢,矯正措施越有效,你能從劣勢獲得的點數越少。見以下的指導意見:
在使用時能遭到外界攻擊,並且很容易被偷、損壞和丟失(例如,一副眼鏡)-60%
必須每天服用的藥物,或是每天一次的治療。-60%
每周進行一次的治療。-65%
每月進行一次的治療。-70%
以上假定治療在藥店就能買到。如果你需要特別訂購(並可能很昂貴),+5%,例如-70%變成-65%,如果你必須從一個特定來源獲得你的治療,例如一個藥物試驗項目,+10%,例如-70%變成-60%
【例1:視力不佳是一個-25點的劣勢,戴上眼鏡就可以矯正視力不佳,但是眼鏡很脆弱,所以是一個-60%的削弱因子,將視力不佳降低到-10點。】
【例2:傑恩患上了AIDS,如果沒有接受治療會在一個月內死去。這是致命疾病[-100].幸運的是,傑恩為了治病在參加一個藥物試驗項目,這個醫療需要每周進行一次(-65%),但是脫離了他的這個項目就無法獲得(+10%),矯正措施限制因子的最終價值是-55%,將致命疾病的價格變為-45.只要傑恩堅持參加這個項目,他的死亡倒計時就暫時不動。】
17.不便副作用(Nuisance Effect)(見下)
你的能力具有一個可以引起你嚴重不便的「副作用」。任何對這個限制因子的使用必須經GM同意並由他決定價值。GM應該無情地否決任何屬於濫用或是沒有真正損害能力價值的效果。
以下是一些例子(一個給定的人物特性可以擁有多於一個的下列缺陷):
【你的能力會帶來反應減值,可能是因為它讓你看起來很惡心(-5%每-1,最多-4)】
【你的能力使你非常明顯,限制潛行並吸引敵人(-5%)】
【你的能力在物理上使你不便,它可能會吸引叮人的昆蟲、導致你的護甲生鏽、或是使你非常饑餓等,-5%】
你不能把有價值的能力宣布為不便副作用。例如「一英裏內的人全都突然死亡」不能被接受為不便副作用因子。
你也不能把無害的副作用為不便副作用。如果你的恐懼能力不會嚇走沙鼠而是吸引它們,這個效果很有趣但是不是限制因子。
18.定時發作(Onset)(攻擊類)(見下)
必須與見血、接觸媒介、攜帶、咒術、呼吸媒介之一同時使用。它將會把接觸攻擊造成的效果延後。
延遲時間
1分鍾,-10%
1小時,-20%
1天,-30%
1周(或更久),-40%
兩個時間之間的值使用小的那個,例如30分鍾是-10%,如果你可以控制延遲的時間,選擇延時增強因子。
定時發作的變體是長時間接觸發作。只能與靈光或是持續效果因子同時使用,用來模擬毒性不強的毒氣等,它與定時發作類似,只是攻擊對象必須與來源接觸滿整個延遲時間才會發作,額外-20%,例如1分鍾變成-30%。
19.契約(Pact)(見下)
一個上界力量——神、精靈等——給予了你能力,前提是你遵守某種嚴格的道德准則。這組准則必須以一個或多個自我設限的心理類劣勢表示(121頁,這些劣勢的列表TROW有翻譯,在劣勢簡介(副標題:非列表部分))這些劣勢正常給予點數。如果你竟敢偏離正道,你的能力立刻停止運轉,直到你為你的行為深深懺悔。價值與要求的劣勢總價值的數值相等,例如,-10點的誓言給予價值-10%的契約限制因子。
20.需要時間准備(Preparation Required)(見下)
你的能力在使用前需要特殊的准備。可能你需要冥想或是舉行某種儀式來集中注意力。這個限制因子特別適合Channeling (p. 41) and Medium(p. 68).這類超自然能力(這兩個都是類似靈媒、跳大神的能力)
你不能使用沒有准備過的能力。准備需要你持續使用專注動作持續到要求的時間。你不需要在准備時指明你將如何使用這一能力,但是若你有多個能力具有需要時間准備限制因子,你必須指明你在准備哪個能力。
准備好的能力可以正常使用,無論是立即使用還是之後再使用,但是你只能保存一個准備好的能力。能力使用後立即變為未准備狀態,不論成功失敗與否(不過如果能力有持續的效果,在激活後你可以以一直維持它的效果)
這個限制因子的價格與准備的時間相關
准備時間
1分鍾,-20%
10分鍾,-30%
1小時,-50%
8小時,-60%
沒准備使用較弱:你就算沒有准備也可以使用這個能力,但是效力減半。因子半價。
21.減少射程(Reduced Range)(見下)
只能用於有射程的能力
距離除以……
2,-10%
5,-20%
10,-30%
可以單獨減少1/2D距離(價值減半),但是不能單獨減少最大距離。
22.可以抵抗(Resistible)(攻擊類)(基礎抵抗檢定是HT-5,價值5%;抵抗檢定每+1價值額外的-5%)
只能用於造成毒性或疲勞傷害的Innate Attack,而且必須與血液媒介、皮膚接觸、攜帶、呼吸媒介或基於感官合用。它用來模擬毒藥、疾病等可能被非常健康的對象抵抗掉或「自然痊愈」的效果。
這個攻擊,現在即使命中並穿透,對象仍然獲得HT檢定(見上面價格)來避免受到影響。
如果這個攻擊還具有循環,每次循環發作時(包括首次)前都可以進行檢定,成功代表循環傷害終止。
23.基於感官(攻擊類)(見前)
對於本來就無視DR的攻擊,這個因子是限制因子。
24.需要額外時間(Takes Extra Time)(-10%每等級)
你只能對於需要時間啟動,效果體現又快到足以在緊急情況(如戰斗)中有用的能力。這個完全取決於GM,他完全可以限制這個能力只能用於那些用1-2秒啟動的能力。
對於需要准備動作和專注動作的能力,每等級的因子使所需的時間翻倍。例如需要額外時間1使得本來需要一個ready的能力變成需要連續兩個ready。
對於攻擊而言,第一個等級的需要額外時間造成攻擊前必須先做一個ready,之後的等級使ready翻倍。
25.使用具有間隔時間(Takes Recharge)(見下)
你的能力每次使用後都需要「充能」。充能期間不能使用。
時間間隔
5秒(或啟動能力的兩倍時間),-10%
15秒(或啟動能力的5倍時間),-20%
1小時(或啟動能力的10倍時間),-30%
更長的時間間隔無效(但見使用次數顯示,見上)
26.臨時性劣勢(Temporary Disadvantage)(見下)
你可以對任何可以隨意開關並且需要至少1秒開關的能力添加這一修正因子。當你打開這一能力時,你獲得1個或更多劣勢,直到你關閉這一能力。因子的價格為劣勢的總價格每有1點就要-1%,最多-80%。
例:若你可以把你的腳當做手使用,但是無法同時走路。這是額外手臂2(20點)加上臨時性劣勢:無腿(-30%),14點。
臨時性劣勢可以節省的點數不能超過原劣勢的80%。
例:你具有ATR1(100點)與臨時性劣勢:血友病(-30%)——你不僅動得更快,出血出得也更快。既然血友病已經價值-30點,它作為臨時性劣勢(原作Nuisance Effect,是否暗示了它們本來是同一因子呢?)最多價值-24點。因此,它只能把ATR的價格降低到76(降低24點),而不是70點。
你只能選取那些在你開啟優勢時會妨害你的劣勢。對於心理類劣勢來說,如果自控檢定失敗,它們的效果會一直持續到GM認為你已經恢複了冷靜——這與你有沒有關掉能力無關!
你也可以用這個限制因子暫時移除某個優勢,但是你只能涉及的一個優勢上獲得折扣——你不能設計兩個優勢都有這個限制因子,然後當一個開啟時另一個就無效。
27.需要觸媒(Trigger)(見下)
你的優勢需要你接觸特定物質或環境(如,一劑某藥物)來使用。
每分鍾使用需要1劑物質或接觸。價值由物質的稀有程度決定:
非常常見(幾乎到處都有賣),-10%
常見(昂貴,有點難找),-20%
罕見(非常昂貴,難以找到),-30%
稀有(根本不能購買,必須尋找或自行生產),-40%
如果所需的特定物質非法、具有成癮性或是具有其他危險,將限制因子的價值
28.只能無意識使用(Unconscious Only)(-20%)
必須與難以控制(見下)連用,代表你根本不能控制你的能力,它完全由GM控制。
29.難以控制(Uncontrollable)(-10%或30%)
當GM認為你處於有壓力的情境中——包括需要恐懼檢定或自控檢定的時刻——你必須進行一次意志檢定,若失敗(14+自動失敗),則能力由GM接管,能力仿佛被一個愛開玩笑或是充滿惡意的角色控制。通常是反應了你「被壓抑的欲望」,就像你的心理類劣勢和怪癖所反應的。
對於不是用來造成傷害的能力——如飛行或傳送——它會不可預知地被啟動。這個很不方便,也令人尷尬,但是不是特別危險,每次不受控使用後,你可以進行一次意志檢定來嘗試獲得能力的控制權。不受控狀態持續到某次意志檢定成功為止。這種難以控制因子價值-10%。
對於殺傷性的能力,它首先攻擊明顯的敵人,而且不會攻擊你……但是除了你之外的任何人都不安全!每次不受控使攻擊後(或是攻擊dependent等深愛的人之前),你可以進行一次意志檢定來嘗試獲得能力的控制權。
不受控狀態持續到某次意志檢定成功或是你摧毀了你周圍的一切為止!這種難以控制因子價值-30%。
30.可靠性差(Unreliable)(見下)
你的能力有時候生效,有的時候無效!它在是否配合你方面自行其是。這個與啟動能力的技能完全無關,就算你有20的技能仍然可能無法啟動這個能力!
每次你試圖使用這個能力時,你必須投3d,若結果小於激活值,才能正常使用。如果你使用失敗,你可以再進行檢定嘗試重新啟動。每次重啟嘗試消耗1FP,如果你的FP小於1/3上限(原作FP小於3,這是3版風格的規則,例如三版是HP小於等於3時move減半),你必須休息到FP回滿才難重新嘗試。
激活值
5,-80%
8,-40%
11,-20%
14,-10%
如果能力代表的是內置的火器或小發明,這個因子的效果將發生變化,改為給予比17更差的故障值
故障值
12,-25%
13,-20%
14,-15%
15,-10%
16,-5%
31.不能訓練(Untrainable)(-40%)
只能用於需要技能檢定使用的能力。你怎麼也學不會好好運用你的能力。與這個能力相關的技能視為基底屬性只有8(或正常值,假如正常值低於8),技能最終等級的上限是10。