技法

你(或你的GM)可能想要单独提升你的某项技能某方面的能力而非提升整个技能等级。这个符合现实——确实有很多人接受旨在用于某项特定任务的训练——但是在游戏中使用这个概念会增加游戏(和人物卡)的复杂程度。因此,以下的章节是可选规则。
一项“技法”,是在具有能完成相关任务的技能的基础上,独立于该技能,进一步完善的成果。它是父技能的某个特定动作,但是得到了独立的研究。技法与可选技能分支不同,技能分支涵盖的是体系而不是单一的动作。技法的相关规则很类似技能,但是有几个重要的不同之处。

创造新技法
(暂略)
购买和提升技法
购买技法与购买技能非常相似:点数价格基于难度和欲达到的等级;但是有两点不同:一、技法是从缺省值而非基底属性上提升,二、你使用技法价格表(见下)而非技能价格表(170页)得出花费。

欲提升一项技法,你所需支付的点数为当前技法等级的价格与目标等级的价格之差——与技能完全相同。同样,就像技能会随着基底属性的提升而水涨船高,如果你提升了相应的技能,技法也会随之免费提升。例如,如果你具有空手技击-15和踢击-15,当你把空手技击提升到16,踢击也会免费提升到16。

你无须在技法上投入点数就可以使用它,只要你在技能上投入哪怕1点点数,你就可以使用该技能的所有技法。但是为了避免人物卡过度膨胀,我们建议你只标注等级高于缺省值的技法。

技法价格表

普通技法:
技法等级\价格
缺省值,0点
缺省值+1,1点
缺省值+2,2点
缺省值+3,3点
之后每+1,+1点

困难技法:
技法等级\价格
缺省值,0点
缺省值+1,2点
缺省值+2,3点
缺省值+3,4点
之后每+1,+1点

使用技法
在游戏中使用技法与使用技能非常相似:用技法的等级作为目标值进行成功率检定(见第10章)。除非另有说明,对技能的通用调整值一样适用于对应的技法:文化(23页)、语言(23页)、装备(345页)、科技水平(168页)等等,技能本身大成功与大失败的特殊后果也一样适用。

范例战斗技法
战斗中的特殊动作是战斗技法的主要组成部分,它们给予了武者类似施法者的法术列表的“一堆花招”。如果战斗技法有多个缺省值,你必须声明基于哪一个。举例来说,学习了适用于斧锤技能的技法,在使用阔剑版本的该技法时不会给你什么好处!
标注有*的技法并不是特别现实。GM可能希望只允许拥有宗师传人(93页)或武器大师(99页)的PC使用——哪怕是以缺省值使用——该技法。

(多数暂略)

缴械
困难
缺省值:前提技能
前提条件:任何徒手或近战武器技能;不能超过前提技能+5
如果你的这个技法超过了缺省值,你可以用它替代前提技能来进行缴械(见攻击武器,p.400)。例如,如果你有阔剑-14和虚招(阔剑)-17,你在使用阔剑进行虚招时视为具有阔剑-17。

虚招
困难
缺省值:前提技能
前提条件:任何徒手或近战武器技能;不能超过前提技能+4
如果你的这个技法超过了缺省值,你可以用它替代前提技能来进行虚招(见虚招,p.365)。例如,如果你有阔剑-14和虚招(阔剑)-16,你在使用阔剑进行虚招时视为具有阔剑-16。

飞踢
困难
缺省值:空手技击-4
前提条件:空手技击;不能超过前提技能
这个技法允许你跳到空中然后全力踢出,增强攻击范围和伤害。这是个华丽但是危险的动作!攻击时进行飞踢技法检定作为攻击检定。这次攻击的触及范围+1,伤害+2,且目标进行格挡时有-2减值。但是,如果你未命中或你的目标成功地进行了主动防御,你必须通过DX-4检定或杂技-2检定以避免摔倒。无论是否命中,直到你的下一回合开始,你的所有主动防御-2。

旋风攻击*
困难
缺省值:前提技能-5
前提条件:阔剑、权杖或双手剑;不能超过前提技能
旋风攻击是一种特殊的全力攻击,它允许你以极快的速度攻击所有与你相邻的对手!如果你使用了这个技法,它将是你本轮内的所有行动,无论你有多快或多熟练。而且,既然这是全力攻击,之后你将失去全部的主动防御-见全力攻击(365页)
当你发动旋风攻击时,你在原地旋转,攻击所有1码内的敌人。你必须以顺时针或逆时针逐个攻击敌人,具体是顺时针还是逆时针由你选择。你的所有攻击都必须是挥动攻击,而且这个技法不能与其他技法(例如缴械)或电影化技能( 集气猛击Power Blow)组合使用。
随机决定每个目标的攻击部位,使用正常攻击部位的减值。你的对手们如常防御。每次攻击必须处理完再进入下一次攻击的处理,如果你的某次攻击大失败(或是防御这次攻击的敌人的主动防御出现大成功),所有余下的攻击全部视为大失败,给每次大失败的攻击按攻击重大失败表(556页)都投一次骰决定后果!
旋风攻击结束后的朝向由你决定。

范例非战斗技法
(多数暂略)

爬绳
普通
缺省值:攀爬-2
前提条件:攀爬;不能超过前提技能
攀爬一根悬空的绳子有-2减值(见攀爬,p.349).通过训练,你可以逐步消除这一减值。

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